Lord Of The Rings (LOTR), Blood Bowl (BB), Battlefleet Gothic (BG), Epic Armageddon (EA), Inquisitor, Mordheim, Necromunda, The Battle Of Five Armies (TBOFA), Warmaster, Aeronautica Imperialis (AI), Gorkamorka
В то время как огневая мощь может заставить врага отступить с открытого
пространства или с простреливаемых позиций, то против подразделений
противника, перемещающихся вдоль укрепленного бункера или разрушенных
построек нужно принять более жесткие меры. Для этого существуют
штурмовые отряды, бросающиеся на противника с боевым криком, чтобы
разорвать его в клочья своими ножами, когтями, прикладами ружей,
расстрелять из пистолетов ( и т.п.) в отчаянном рукопашном бою.
Рукопашный бой в итоге можно разбить на 5 шагов:
1. Движение в атаку. Передвиньте любой ваш отряд до соприкосновения с
врагом, находящимся в пределах 6" от него.
2. Сражение в рукопашном бою. Отряды, находящиеся в соприкосновении или
на расстоянии до 2" от моделей противника, сражаются в рукопашном бою.
Модели, находящиеся в укрытии наносят удар первыми, затем обе стороны
отыгрывают свои атаки в зависимости от их инициативы (I). За каждую
атаку кидается кубик на попадание, а за каждое попадание кубик на
ранение.
3. Определение результатов сражения. Складываются все нанесённые
ранения. Сторона, нанесшая большее кол-во ранений, победила.
4. Прохождение психологического теста проигравшими. Проигравшие проходят
тест на Лидерство (Ld), в противном случае отступают на 2D6" назад.
Если проигравшие прошли тест, то обе стороны передвигают другие модели в
базовый контакт и продолжают биться следующий ход.
5. Победители преследуют или консолидируются. Если проигравшие
отступают, то победитель может преследовать их на расстояние до 2D6 "
или сконсолидироваться, т. е. восстановить свои боевые порядки,
перемещая модели на 3 " в любом направлении. 1. ДВИЖЕНИЕ В АТАКУ
Во время своей фазы рукопашного боя игрок может выбрать любое своё
подразделение, в 6” от которого расположен вражеский отряд, и поставить
его вплотную с ним, чтобы изобразить атаку. Все модели из атакующего
подразделения получают возможность дополнительного движения на 6" и
могут пройти это расстояние также, как и в фазе движения. Воины из
отряда, который остался недвижим во время фазы движения, чтобы можно
было стрелять из тяжелого (heavy) и/или скорострельного (rapid fire)
оружия, не могут атаковать, поскольку они полностью сконцетрированы на
стрельбе.
Когда отряд атакует, то все модели в нем, если они могут это сделать,
должны передвинуться в базовый контакт "подставка к подставке” с врагом.
Ближайшие модели двигаются к противнику первыми, причём по
наикратчайшему пути. Такое подразделение считается находящимся в
рукопашном бое.
Эффекты ландшафта
Модели, атакующие в, из или сквозь трудный ландшафт замедляются по тем
же правилам, что и в фазе движения. Кидается два D6, и выбирается самое
высокое значение, обозначающее кол-во дюймов, на которое они могут
двигаться. КТО МОЖЕТ СРАЖАТЬСЯ
Рукопашный бой – это взаимная схватка обоих сторон, бегающих, прыгающих в
разные стороны, увёртывающихся, рубящих и полосующих друг друга. С тем
же успехом воины могут в рукопашной схватке вести точную стрельбу по
цели, которая попадется под руку.
Атакующий игрок обязан ввести в бой как можно больше моделей, поскольку
дороги назад нет! Даже если модели не могут подойти вплотную, они всё
равно двигаются к врагу, т.к. все модели, находящиеся в 2 " от вражеской
модели, тоже будут сражаться, хотя и не так эффективно, как
соприкасающиеся. Поэтому если в тылу вашего подразделения есть модели,
которые не могут соприкоснуться с врагом, они должны подойти ближе в
следующий ход.
Существует множество рас, с которыми сталкивалось Человечество, но
только одну расу можно найти по всей галактике - это Орки. Но почему-то
это должно быть тайной. Некоторые утверждают, что Орки – это
распадающийся остаток от цивилизации, некогда охватывавшей почти всю
галактику, другие, что они распространяются от мира к миру межзвездными
спорами. Никто не знает ответ, и скорее всего его никто и не узнает. 2. СРАЖЕНИЕ В РУКОПАШНОМ БОЮ
Насколько хороши существа в рукопашном бою, почти полностью зависит от
их физических характеристик, другими словами: насколько они быстры,
сильны, жестоки и свирепы. Броня остаётся полезной защитой, отражающей
удары и выстрелы, но вооружение становится второстепенным фактором -
лучшее оружие в галактике не поможет вам, если ваш противник размажет
вам мозги выстрелом из-за скалы!
В рукопашном бою сражаются модели обоих игроков. Сколько ударов нанесено
и кто бьёт первым описано ниже. Для примера мы разберем рукопашный бой
между двумя отрядами, но конечно же может случиться, что сразу несколько
подразделений будет втянуто в рукопашный бой в разных частях поля
битвы, если так дело и обстоит, то игрок, чей ход, может выбрать в каком
порядке будут они сражаться. КТО НАНОСИТ УДАРЫ ПЕРВЫМ
Отряды, обороняющиеся в укрытии, имеют огромное преимущество в
рукопашном бою. Они могут стрелять из их укрытия по приближающимся
врагам, а затем внезапно ударить по ним, поэтому враги не видят
обороняющихся до последнего момента. Другая ситуация возникает в
сражениях на открытом пространстве: против медленных и мощных
противников хорошо посылать быстрые и более проворные отряды. К
сожалению, мощные противники, типа Орков, достаточно крепки, чтобы
выстоять под вашими несерьёзными ударами и неслабо ответить.
В рукопашном бою модели защищающиеся в или за укрытием бьют первыми.
Пробросьте на кубиках все их атаки и уберите погибших, прежде чем
перейти к остальным моделям. Сражение на открытой местности идёт в
соответствии с уровнем Инициативы (I) моделей. Модели с наивысшей
инициативой бьют первыми, затем бьёт следующий с наивысшей инициативой и
так далее.
Следите, чтобы дрались в порядке понижения Инициативы, пока каждый не
примет участия в сражении (если конечно модель не была уже убита
моделью, бьющей из укрытия или обладающей более высокой Инициативой).
Если обе стороны имеют модели с одинаковой Инициативой, удары наносятся
одновременно.
Укрытие.
Модели в или за укрытием в рукопашном бою всегда наносят удары первыми
независимо от Инициативы (I). Это показывает преимущество укрытия – т.к.
подразумевается, что модели в укрытии, кроме сражения врукопашную,
имеют возможность предварительно обстрелять атакующих с минимальными для
себя потерями. Модели, которых не закрывает укрытие, не получают выгоды
как при стрельбе, так и при рукопашной. После того, как прошёл первый
ход рукопашного боя, противник преодолевает препятствие, поэтому в
дальнейшем укрытие не принесёт никакого преимущества для моделей в нём. АТАКИ
Атаки в рукопашном бою подобны выстрелам в стрельбе: каждая атака – это
шанс нанести удар, чтобы ранить; раненная модель получает шанс спастись,
и если она терпит неудачу, то её убирают как погибшую. Каждая модель,
сражающаяся с врагом в базовом контакте наносит столько ударов, сколько
указано в его характеристике Атак (A). Кроме того существуют некоторые
бонусы к количеству атак модели:
+1 Два оружия. Модели в базовом контакте с оружием ближнего
боя/пистолетом в каждой руке получают дополнительную Атаку +1. За то,
что у модели более двух видов оружия рукопашного боя, она не получает
ещё какой-либо дополнительной выгоды – всё равно вы получаете только
одну дополнительную атаку.
+1 Нападение. Модели в базовом контакте которые атаковали, т.е. начали
бой, получают +1 к их показателю Атаки, но только в первый ход
рукопашного боя.
Модели, не в базовом контакте с врагом, но в пределах 2 " от него, могут
сделать только одну атаку независимо от их характеристик, вооружения
или кто начал бой. БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ
Для определения того, сколько атак было нанесено по противнику,
необходимо бросить на каждую из них D6 кубик. Минимальное значение,
которое следует выбросить на нем зависит от сравнения характеристики WS
атакующей и обороняющейся моделей (см. нижеприведенную таблицу – to hit
chart). В случае большого количества сражающихся с одинаковыми
характеристиками удобно кидать кубики сразу же за несколько фигур.
TO HIT CHART
WS атакующего WS обороняющегося
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1. 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2. 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3. 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
4. 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
5. 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
6. 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7. 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8. 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9. 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10. 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
"Лучше умереть за императора, чем жить для себя”
Распределение атак
Сражаться в рукопашную могут любые модели, находящиеся в базовом
контакте с соперником или в пределах 2” от него. Мы предполагаем, что
воины делают выстрелы и удары по противнику в том месте, где они
вступили в контактный бой. Это означает, что нас не должно волновать по
кому из врагов попадают эти атаки. Однако, если модель находиться в
базовом контакте с оппонентами с разными показателями WS и Т, имеет
смысл распределить атаки по разным целям, прежде чем бросать кубик на
попадание атаки. Это происходит из-за того, что число, которое нужно
выбросить на кубиках на попадание и на рану будет разным. Атаки модели
могут распределяться по желанию игрока прежде чем он бросит кубик на
попадание.
БРОСОК НА РАНЕНИЕ
Не все атаки, которые проходят по противникам причиняют им вред. Ранения
можно избежать с помощью специального оснащения, отпарировать в
последний момент удар или в крайнем случае получить ранение, но
касательное и несерьезное. После того, как вы бросили кубики на
попадание атак, необходимо бросить еще раз столько кубиков, сколько атак
прошло по противнику, чтобы выяснить, повлекли ли они за собой ранение.
Т. е. вся последовательность действий соответствует фазе стрельбы. Для
определения минимального значения, необходимого для нанесения раны,
используйте таблицу, приведенную ниже. Обычно модели бьют в рукопашном
бою со своей стандартной силой, но существуют некоторые виды оружия,
добавляющие бонусы к параметру силы солдата, однако об этом будет
написано далее в книге правил. DAMAGE CHART
S (Сила) T (Стойкость)
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1. 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
2. 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
3. 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
4. 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
5. 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
6. 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
СПАСБРОСКИ
Модели, которым были нанесены ранения в рукопашном бою, могут попытаться
избежать их, если имеют какую-либо броню. Обычно броня может спасти от
удара практически любой силы, однако некоторые гигантские монстры и
могучее оружие ближнего боя с легкостью пробьют и ее.
Следует обратить внимание, что укрытие не дает дополнительной защиты в
рукопашном бою, как в случае со стрельбой. Модели с немодифицируемым
спасброском могут использовать его, даже если оружие не разрешает
никаких спасбросков. СПЕЦИАЛЬНЫЕ АТАКИ В БЛИЖНЕМ БОЮ
Даже несмотря на высокомощное лазерное и плазменное оружие,
господствующее на полях сражений в 41 тысячелетии, рукопашный бой не
изжил себя и остается довольно таки обычным явлением при осаде,
контактных боях в городе, в укреплениях. Победителями из него выходят не
благодаря всяким стратегическим нюансам, а благодаря ярости и стойкости
дерущихся солдат. Опытные воины всегда имеют на этот случай с собой
лишний кинжал, гранату или еще какой-нибудь неприятный сюрприз для
противника. Оснащение же специальных штурмовых отрядов еще более
соответствуют духу этих сражение. В бой они идут вооруженные
пистолетами, мечами, топорами и гранатами. Наиболее страшным оружием
ближнего боя является энергетическое оружие, окруженное специальным
энергетическим полем, мерцающее голубыми блесками по всей своей
поверхности. Оно в мгновение ока, как раскаленный нож масло, рассекает
любую, даже самую мощную броню.
Специализированное оружие дает возможность подразделениям намного более
эффективно проводить контактные бои с противником. Некоторые, наиболее
распространенные виды оружия ближнего боя и специальные атаки, которые
они дают будут описаны ниже. В любом случае модель может использовать
свои специальные атаки только если она находится в базовом контакте с
моделью противника, в противном случае она атакует нормальным образом.
Так же модели со специальным оружием ближнего боя всегда могут выбрать
не использовать его, а вместо этого атаковать обычным образом. Если это
вызывает у вас удивление, то посмотрите например специальные правила по
энергетическому кулаку (Power fist) ниже.
Power fist or Claw (Энергетический кулак или коготь)
Power fist или claw представляют из себя энергетическую, бронированную
перчатку, окутанную энергополем. Это ужасное оружие, наиболее часто
встречающееся на терминаторской броне космических десантников.
Power fist или claw удваивает силу солдата, использующего его, но до
максимум 10 единиц и игнорирует спасброски брони. Единственный
недостаток этого оружия в том, что оно медленно и сложно в
использовании, поэтому модели вооруженные им всегда бьют последними в
ближнем бою, независимо от инициативы и независимо от того, находиться
ли они в укрытии или использует frag-гранаты при атаке противника в
укрытии и т. д. Если модели с обеих сторон вооружены Power fist, то они
бьют одновременно.
Power weapon (Энергетическое оружие)
Power weapon (обычно меч, топор, реже – копьё, алебарда, булава)
пронизано разрядами энергетического поля, окружающего его. Когда удар
нанесен этот разрывающий заряд энергии впивается в цель атаки, с
легкостью рассекая броню, плоть и кости.
Модель, вооруженная энергетическим оружием игнорирует спасброски брони.
Close Combat Weapon - CCW (Оружие ближнего боя)
( Цепные мечи/мечи/топоры/пистолеты и т. д.)
Вообще во вселенной Warhammer 40000 существует широкий спектр разного
рода оружия ближнего боя: от обычных дубин и топоров до ручных огнеметов
и цепных мечей. Эти типы вооружений не дают бонуса модели в силе или в
бронебойности, в отличие от вышеперечисленных видов оружия. Однако
модель с оружием в каждой руке получает дополнительную атаку против
врага в базовом контакте, таким образом мечи и пистолеты (и схожее
ручное оружие) остаются действенной комбинацией в рукопашном бое.
Frag Grenades (frag-гранаты)
Разрывные гранаты могут быть брошены в оппонентов, находящихся в
укрытии, заставляя особо не высовывать свои головы во время атаки.
Смертельная волна шрапнели от взорвавшейся гранаты заставит врага
затаиться в своем укрытии на короткий промежуток времени, но достаточный
нападающим для подхода на минимальную дистанцию.
Пехота, вооруженная разрывными гранатами, всегда бьет одновременно с
пехотой противника в укрытии. Показатели инициативы при этом не берутся в
расчет, обе стороны бросают на попадание и на ранение в одно и тоже
время до того как делаются спасброски и убираются трупы.
Monstrous Creatures (Монстры)
Монстры настолько велики и сильны, что их атаки размазывают всмятку
любую броню. Их удары вызывают не просто ранения, а тотальные
повреждения, не совместимые с жизнью. Поэтому монстры (Карнифекс,
Великие демоны и т. д.) игнорируют спасброски любой брани. УДАЛЕНИЕ УБИТЫХ
Убитые модели удаляются с поля битвы их владельцем со следующими
ограничениями. В первую очередь необходимо удалить в качестве убитых
модели находящиеся в базовом контакте с противником, потом ближайшие к
ним модели в пределах 2” от противника. Модели, находящиеся далее, чем в
2”, удаляются в том случае, если уже убиты все фигуры в пределах 2”.
Если атаки были назначены по конкретному противнику, то все ранения
переносятся исключительно на него.
Если модель противника, находившаяся в базовом контакте с вами удаляется
в качестве убитой, то у вас всё равно есть возможность атаковать
другого противника с полным количеством базовых атак (помните, что бой, в
отличие от настольной игры представляет из себя, событие, происходящее в
реальном времени и если противник вашего солдата был убит его
сотоварищем, то он просто перепрыгнет через труп, атакуя следующего
врага). Поэтому иногда бывает удобно не удалять убитого сразу же, что бы
помнить, что у вашей модели количество атак, как если бы она стояла в
базовом контакте. Как уже упоминалось выше, для ускорения игры
противники могут кидать разом все кубики за атаки, осуществляющиеся с
равной инициативой. Но по договоренности можно бросать кубики в порядке
очередности за каждую модель, тогда убитые удаляются непосредственно
после их смерти. 3. ОПРЕДЕЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ РУКОПАШНОГО БОЯ
Рукопашный бой относительно скоротечен, но имеет серьёзные последствия.
Та сторона, которая берет верх, обычно обращает врага в бегство или
заставляет отступить, чтобы перегруппировать свои силы. Количество
воинов в отряде, их моральный дух играют немаловажную роль, но в
конечном счете выигрывает тот, кто нанес противнику большие потери.
Для определения того, кто выиграл ближний бой, просто просуммируйте
количество ран нанесенных по противнику (и не предотвращенных броней).
Оппонент, нанесший большее количество ран считается выигравшим и
проигравший вынужден будет отступить, если не пройдет тест на лидерство
(Ld).
Противник уничтожен!
Если одна из сторон уничтожает противника, она выигрывает автоматически,
даже если понесла и более большие потери. Победитель может
сконсолидировать свои силы или продвинуться вперед в сторону только что
уничтоженного подразделения на 2D6” (Правило Sweeping Advance).
Более высокая мораль
Если обе стороны наносят одинаковое количество ран, то каждая из них
бросает D6 кубик. Выбросивший наибольший результат считается выигравшим.
Если оба игрока выкинули одинаковый результат, то стычка действительно
завершилась вничью. 4. ТЕСТ ПРОИГРАВШЕГО НА УРОВЕНЬ МОРАЛИ
Подразделения, проигравшие рукопашный бой должны протестировать свою
мораль для определения того, останутся ли они на данной позиции. Если
они не проходят этот тест, то покидают рукопашный бой и отступают на
2D6”. Если тест пройден, то подразделение остается на месте и продолжает
сражаться. Как проходить тесты на мораль (Morale checks) и принципы
отступления (Falling back), более подробно раскрыты в разделе "Мораль”
настоящих правил. 5. КОНСОЛИДИРОВАНИЕ И ПРЕСЛЕДОВАНИЕ ПРОТИВНИКА ПОБЕДИТЕЛЕМ (Winners
advancing & consolidation)
В случае выигрыша одной из сторон рукопашного боя и бегства их
противника, победитель может выбрать произвести консолидацию своего
подразделения (consolidate) или преследовать отступающего врага
(advance). Если выявления выигравшей стороны понадобилось дополнительно
кидать D6 (как описано выше), то победитель может только
сконсолидироваться. Решение о консолидации или преследовании принимается
только после того, как будет видно на сколько дюймов сбежал противник. ПРЕСЛЕДОВАНИЕ
Победитель производит движение на расстояние 2D6” в сторону отступающего
противника. Если он выбрасывает больше, чем противник выкинул на 2D6
при определении дальности отступления, то считается, что победитель
догнал и полностью уничтожил отступающих (расстрелял в спину).
Подразделения бегущие за противником в / из / через пересеченную
местность двигаются лишь на половину дистанции, выброшенной на 2D6. Если
отряд преследует противника, сбежавшего за пределы стола, то он
останавливается при достижении им края стола.
Стремительное наступление (Sweeping Advance)
Наступающее подразделение должно двигаться на полную дистанцию,
выброшенную на 2D6 кубиках в направлении отступления противника и через
его подразделение, если их результат на движение был больше. Это может
привести к ситуации, что они войдут в базовый контакт с другим вражеским
подразделением, напав на него и начав новый рукопашный бой.
Этот рукопашный бой уже не проводится в тот же ход, когда было совершено
нападение, а в следующую фазу рукопашного боя. Атакующее подразделение,
как обычно получает бонус в +1 атаку (по правилам описанным выше). Частичный контакт
Может случиться, что в случае атаки или стремительного наступления
только некоторые из моделей будут находится в базовом контакте с
фигурами противника. Это означает, что модели в базовом контакте не
могут передвигаться в данный ход, но любая незадействованная модель
может быть передвинута в базовый контакт (если будет возможность) в
следующий ход, при условии, что они не стояли в фазу хода и не стреляли
при этом из тяжелого оружия или не использовали правило Rapid fire. КОНСОЛИДАЦИЯ
Победитель может совершить движение на расстояние до 3” в любом
направлении, чтоб использовать преимущества укрытия, местности или с
любой другой целью. Это единственное действие, которое может совершить
победитель при выигрыше рукопашного боя по броскам кубика.
Подразделение, производящее консолидацию, игнорируют правила
передвижения по пересеченной местности. НИЧЬЯ ПО РЕЗУЛЬТАТАМ РУКОПАШНОГО БОЯ
В случае ничейного исхода рукопашного боя, индивидуальные модели,
находящиеся в базовом контакте никак не двигаются. Прочие фигуры должны
быть передвинуты на расстояние до 6” в базовый контакт с противником или
как можно ближе, игнорируя правила передвижения по пересеченной
местности. В первую очередь необходимо передвинуть их к моделям
противника, не находящимся в базовом контакте. Если у обоих сторон есть
модели не задействованные в рукопашном бое, то оба игрока бросают D6
кубик и выбросивший наибольший результат будет производить движение
первым.
МНОГОСТОРОННИЙ РУКОПАШНЫЙ БОЙ
Если в одном рукопашном бою принимают участие несколько отрядов,
просуммируйте количество ран, не предотвращенных спасброском с каждой
стороны. Все подразделения с проигравшей стороны должны пройти тест на
мораль. Выигравшие подразделения должны или все вместе консолидироваться
или преследовать противника.
Стрельба в рукопашном бою
Модели, находящиеся в базовом контакте, не могут стрелять в фазу
стрельбы. Так же подразделения не задействованные в рукопашном бою не
могут стрелять по сражающимся. Конечно же среди командиров найдутся и
такие бессердечные типы, которые могут отдать приказ стрелять по отрядам
сошедшимся в рукопашную, надеясь поразить врагов и не считаясь с
жертвами со стороны своих солдат, но в рамках игры этот факт
игнорируется. Кроме того рукопашный бой очень скоротечен и ваши
подразделения могут просто дождаться его конца и только после этого
произвести огонь по врагу, прикрывая отступающих боевых товарищей.
Существует исключение к вышеописанному правилу во время стремительного
наступления (Sweeping advance). В этом случае наступающее подразделение
представляет из себя отличную мишень для врага и прежде, чем оно
вклинится в его ряды противник может дать по нему мощный залп из всех
орудий до начала следующей фазы рукопашного боя, даже если некоторые
модели уже находятся в базовом контакте. Расстояние мерится до того
места, которого достиг наступающий отряд и даже модели в базовом
контакте могут стрелять.
В описании много неточностей: 2. Сражение в рукопашном бою. Отряды, находящиеся в соприкосновении или на расстоянии до 2" от моделей противника, сражаются в рукопашном бою. Модели, находящиеся в укрытии наносят удар первыми, затем обе стороны отыгрывают свои атаки в зависимости от их инициативы (I). Не совсем так, инициатива нападающего через сложный или опасный ландшавт снижается до одного, но если атакуемое подразделение окапывалось или отступало, то пенальти за инициативу не будет. Так же пенальти отменяют осколочные гранаты. С павер фистом тоже есть неточности: Единственный недостаток этого оружия в том, что оно медленно и сложно в использовании, поэтому модели вооруженные им всегда бьют последними в ближнем бою, независимо от инициативы и независимо от того, находиться ли они в укрытии или использует frag-гранаты при атаке противника в укрытии и т. д. Если модели с обеих сторон вооружены Power fist, то они бьют одновременно.
Опять же неверно, фист снижает инициативу до одного, но не заставляет бить последним, у многих монстров инициатива равна одному и силовой кулак будет бить одновременно с ними, а не после них.
Хотелось бы узнать: по какому рулль буку писалась статья?
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
Бродяга
Привет! Ну... не стесняйся среди братьев-воинов всегда найдётся место для послушника! Я посвящен!