Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Бродяга | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Games Workshop » Бэкграунд и Флафф » Вопящий Вихрь (Black Crusade Core Rulebook, The Screaming Vortex)
Вопящий Вихрь
MisterNurglДата: Воскресенье, 25.09.2011, 14:01 | Сообщение # 1
Великий нагибатор
Группа: Космодесант
Сообщений: 6217
Награды: 30
Репутация: 86
Статус: Offline
Вопящий Вихрь


Слушайте! Вслушайтесь, неужели вы не слышите? Они поют нам, какая печальная песня...
последние записанные слова навигатора Сола Бургунда


Вопящий Вихрь представляет собой одну из областей региона, известного как Великие Варп-штормы. Он имеет форму обширного бурлящего котла энергий эмпиреев, которые, хоть и уступают в масштабах, но столь же насыщены как и те, что извергаются из Ока Ужаса, Мальстрема или любого другого пересечения варпа с реальным пространством. Будучи варп-штормом, Вопящий Вихрь является областью космоса, терзаемой неестественными силами варпа, в которой беспощадно разорвана тонкая ткань, разделяющая реальность и это невозможное измерение. Как бы то ни было, космическое пространство, значительно превосходящее по размерам среднестатистический имперский сектор, вырвано из физической вселенной и внутри него более не действуют законы природы. В пределах Вопящего Вихря властвуют Губительные Силы, и для смертного является наихудшим проявлением безумия даже мысль о том, чтобы войти в поток его таинственных энергий. Пространство внутри Вихря невозможно описать терминами, которые смог бы понять даже величайший из разумов людей, поэтом описания во многом ограничиваются пограничными мирами и, когда дело касается более углубленных мест, аллегориями и мифами.
Вопящий Вихрь был так назван потому, что его приливы и отливы сопровождаются завываниями, которые слышны псайкерам и колдунам. Наиболее одаренные псайкеры способны расслышать изливающийся из Вихря непрерывный и нестройный плач за десятки, а иногда и сотни световых лет, в их снах некогда прекрасные лица становятся пепельными от страха и криков и заунывно молят о милосердии. Чем ближе эти искушенные в псайкерском мастерстве оказываются к Вихрю, тем громче и безнадежнее становятся вопли. В скором времени псайкер слышит вой уже не только во сне, но и постоянно при бодрствовании, и большинство из них оказываются от этого ощущения на самом краю безумия. Иногда, например, когда волны вздымающегося шторма увеличиваются, крики становятся настолько громкими, что их слышат даже те, кто от рождения лишен псайкерских сил. Вопли скребут на грани здравого восприятия и, кажется, молят о милосердии, которое никто не в силах подарить.

Рождение Вопящего Вихря

Вопящий Вихрь существовал в своем текущем виде самое меньшее десять тысяч лет, хотя применительно к подобным регионам использование стандартных единиц измерения малоуместно. Вероятно, некоторые из заключенных внутри него мест существовали в вечной муке с самого начала времен, другие же перенесли эоны боли за промежуток, который мог бы показаться внешнему наблюдателю одним мгновением. Невзирая на сложность количественного выражения подобного феномена, разумеется, имеются некоторые свидетельства о его появлении. Нет отдельно взятой записи, которая бы однозначно описывала истину, данные разнятся от ревностно охраняемых фамильных информационных хранилищ старейших из Домов навигаторов до безумного бормотания отмеченных прикосновением варпа адских провидцев. Принимая во внимание сущность этих разрозненных источников, ничтожна вероятность того, что кто-либо из ученых соберет из них нечто, отражающее хотя бы часть правды, если только на этот славный путь не встанет какой-либо чрезвычайно высокопоставленный агент Инквизиции. Далее следует лишь одно из вероятных свидетельств, одна из возможных истин. Те, кто верит подобным данным, заслуживают жалости, ибо их души уже уготованы ужасным силам Хаоса.
Область, ныне известная как Вопящий Вихрь, согласно одной из историй, некогда была благодатным регионом, по которому были рассеяны райские миры. Они были столь совершенны по форме и расположению, что могли быть созданы лишь осознанной волей существ, обладавших божественной силой - возможно как прибежище для эльдар и других блаженных молодых рас, обитавших там. Эльдар и остальные на протяжении эонов существовали в совершенстве и славе, единые со своими творцами и всеми измерениями этой и других вселенных. Затем произошло то, что одни называют чумой, а другие войной, хотя оно могло быть одновременно и тем и другим. Идеальные миры опустели, а затем, пока создавшие их существа-творцы доблестно бились за них, все оказались утрачены. Немногие пережившие уничтожившую их рай войну познали горе и лишения.
Говорят, что большинство уцелевших совершили великий исход, каждый из видов отправился в свой уголок галактики. Со временем им предстояло забыть место своего рождения и войны, которые они вели друг против друга, пока в живых не осталась едва ли одна сотая часть, а прочие не пали от рук тех, с кем некогда делили небеса. Однако некоторые из эльдар остались, полные решимости собственноручно воссоздать свой рай, хотя их создатели давным-давно исчезли из галактики.
Невозможно измерить в величинах физической вселенной, сколько времени выжившие мучительно трудились, отстраивая свои райские миры. Поколение за поколением полностью отдавало себя работе, чтобы дети, которых им не суждено было увидеть, однажды смогли поселиться на небесах. И, как говорят, в конце концов эти древние были уже готовы уложить последний камень, сверкавший на краю вечности.
Затем вселенная погрузилась в новый ад, масштабы которого превосходили чуму, повергшую до того райские миры. Раскинувшаяся на всю галактику цивилизация эльдар пала, и в одно мгновение на свет появился Слаанеш, Темный Принц Хаоса. Крики новорожденного божества разнеслись в вечности, и разбросанные по всей вселенной цивилизации рухнули. Варп вырвался наружу, как никогда до того, и поглотил родные миры эльдар. Эпицентром катаклизма стало Око Ужаса, бурлящий варп-шторм неимоверных масштабов на месте былых владений эльдар. Прочие миры тоже были поглощены, и вокруг них возникли другие варп-штормы.
В миг воссоздания рая весь регион канул в кипящий котел Хаоса. Варп вырвался в материальную вселенную, породив абсолютно противоестественный шторм, в котором слились воедино материи реальности и антиреальности. Тела и души тех, кто трудился над восстановлением рая, были стерты, но осталось кое-что такое, чему предстояло существовать вечно. В шторме вечно разносятся изданные ими в миг уничтожения вопли муки, порожденные безмерной болью от зрелища того, как все их труды рушатся из-за прегрешений цивилизации большинства эльдар.
Так зародился Вопящий Вихрь. В нем всегда свирепо бушуют вырвавшиеся на свободу в миг Падения эльдар бури, и звучат крики пропавших внутри. Хотя души потерянных и сгинули навеки, их горькая песнь продолжается вечным предостережением о жестокой мощи Изначального Разрушителя и его безграничных способностях уничтожить все хорошее, что есть или когда-нибудь будет в мире.
О внутреннем пространстве Вопящего Вихря адептам и ученым Империума не известно практически ничего кроме, возможно, того, что они считают болтовней безумцев и еретиков. В настоящее время многие полководцы Вопящего Вихря заняты вечной борьбой за господство над заключенными в его бурлящих штормах мирами. Но при этом внутри него есть и те, кто пытается проникнуть к человечеству во имя собственных целей, как снаружи есть те, кто ищет путь в Вихрь, чтобы найти прибежище среди его непознаваемых сил. Это всего лишь вопрос времени, когда же военный лидер обретет такую силу, что сможет объединить своих вздорных конкурентов и повести их в Черный крестовый поход против владений ненавистного Императора. Этого может стать достаточно, чтобы Вопящий Вихрь вызывал столько же страха, как Око Ужаса, а имя такого полководца - такой же трепет, как Абаддона Осквернителя или даже самого Магистра Войны Гора.

 
MisterNurglДата: Воскресенье, 25.09.2011, 14:03 | Сообщение # 2
Великий нагибатор
Группа: Космодесант
Сообщений: 6217
Награды: 30
Репутация: 86
Статус: Offline
Обитатели Вопящего Вихря

Вопящий Вихрь захватывает обширную область пустоты, значительно превосходящую по площади территорию, которую изначально занимали райские миры, даже если принять за истину самую малую часть той легенды. Поскольку его потоки прибывают и убывают, в бездну были затянуты и другие миры, многие из которых до сих пор существуют в проклятом состоянии, неведомые Империуму. Люди на большинстве из этих планет никогда не знали об Императоре, их земли втянуло в Вихрь задолго до создания Империума.
Что еще более важно, внутри Вихря перестают действовать измерения физической вселенной. Говорят, что внешние штормы, образующие границы Вихря, "тонки как занавес и протяженны как тысяча поколений", и это наилучшее описание данной области. В самом деле, миры Вопящего Вихря могут находиться так близко друг от друга, что еретик может перепрыгнуть с одного на другой, и при этом так далеко, что на совершение прыжка уйдет сотня лет.
Среди обитателей Вихря невозможно существование какой-либо формы единого управления, но даже будь это и не так, мало кто бы достиг уровня подобной системы. В Вихре люди делятся на рабов и господ, ибо любая другая форма существования проклята в месте , которым управляют причуды Хаоса.

Царство эмпиреев

Наблюдающему издалека Вопящий Вихрь кажется областью переливающихся и искрящихся энергий, которые мерцают во тьме межзвездного пространства. Рожденным в пустоте известно, что нельзя долго смотреть на подобные вещи, поскольку это навлечет в лучшем случае безумие, а в худшем - проклятие. Некоторые говорят, что кружащиеся силы сливаются в кричащие рты размером с целые звездные системы и испуганные глаза, которые широко раскрыты, моля смотрящего на них о милосердии.
Как правило, путешествующие в реальном пространстве неподалеку от Вихря и прочих аналогичных феноменов корабли включают варп-глушители, как делают в глубинах самого варпа, чтобы ничья душа не впала в транс от кружащихся энергий. Если корабль приблизится к Вихрю, на него будут обрушиваться еще более свирепые волны, пока навигация не станет практически невозможной. В этот момент корабль канет в потоки шторма и будет выброшен там, где заблагорассудится своенравным и непознаваемым силам Имматериума (если не погибнет сразу).
Устройство внутренней части Вопящего Вихря невозможно описать здравыми и рациональными терминами, и лишь наиболее запятнанный варпом навигатор может попробовать составить карту его глубин. Несмотря на это, существуют погрязшие в запретных знаниях, улавливающие в мутных безднах фигуры и рисунки и научившиеся кое-что понимать об особенностях шторма. За бессчетные поколения безумные астроманты и чтецы варпа начали различать определенные черты и официальные названия различных областей. Термины, которые эти люди используют для описания внутренних механизмов Вопящего Вихря, звучат для отпрысков Домов навигаторов как безумное богохульство, и они категорически отвергают подобное. Среди этих технических терминов есть "разъединение потока", "контр-конфигурации", "парадолианские обряды" и "амальгамные горизонты". Все эти особенности вполне можно подвергнуть классификации по принадлежности к одной из трех зон внутри Вопящего Вихря - Сумеречным Мирам, Внутреннему Кольцу и Нижнему Вихрю.

Сумеречные Миры

Сумеречные Миры представляют собой внешний край Вопящего Вихря - оболочку из нескольких сотен систем. Эти планеты находятся вне досягаемости Империума, равно как и его интересов, поскольку они настолько погрязли в испускаемых Вихрем ужасных энергиях, что организовать на них вторжение не придет в голову никому,разве что вконец обезумевшему лорду-милитанта. Сумеречные Миры висят в ловушке пугающего мерцающего свечения шторма, словно подвешенные в янтарном освещении драгоценные, но имеющий изъян камни. Те из них, что расположены ближе всего к Проходу Коронус, известны навигаторам, дерзнувшим обратить к Сумеречным Мирам свой варп-глаз, однако подавляющее большинство полностью неведомо и, разумеется, непознаваемо для Империума.
Никто не может сказать наверняка, сколько из Сумеречных Миров населено, к тому же из-за приливов и отливов шторма кишащая на первый взгляд жизнью планета может при следующем наблюдении не иметь ни единого признака наличия на ней когда-либо хоть одной клетки. За некоторые миры идет борьба среди безумных полководцев, одержимых манией величия, а других избегают любой ценой. Течения Вопящего Вихря настолько непредсказуемы, что даже эти внешние миры изолированы друг от друга, и мало кому из вождей удавалось одновременно захватить и контролировать более горстки из них.
Также многие из Сумеречных Миров существуют практически в виде одного лишь имени, среди них проклятый Арбутнот, ненавистный Двиммер, злобные двойные близнецы Штурм и Дранг, смертоносный Гвельф, недоброжелательный Гибеллин и разрушенная Преграда.

Ксарант

Ксарант - один из наиболее стабильных и населенных миров Вопящего Вихря. Он имеет форму чрезвычайно крупной скалистой планеты, вращающейся вокруг звезды Канарес в слое седьмой флювиальной трансгрессии. Несмотря на массивность мира, гравитация Ксаранта остается в рамках нормы, предположительно - из-за пустотелого ядра.
Поверхность Ксаранта заполнена несколькими огромными массивами суши, разделенных небольшими морями, которые настолько едки, что в них может существовать лишь наиболее стойкая и агрессивная жизнь. Когда-то континенты Ксаранта были цивилизованы: землю пересекают следы древних дорог, а в некоторых областях все еще остаются едва заметные останки разрушенных городов. Обитателей Ксаранта явно постиг какой-то великий катаклизм - возможно, он произошел в момент затягивания в Вопящий Вихрь, или, что более вероятно, позже - когда порядок рухнул и улицы наполнились ужасом.
Те, кто населяют Ксарант сейчас, не говорят о тех временах и относятся к фактически стертым руинам гродов со суеверным страхом.
Население Ксаранта состоит из многочисленных свирепых кочевых племен, называемых Ксар, которые непрерывно перемещаются по обширным внутренним прериям. В долгие летние месяцы, когда разные племена встречаются, они сражаются, стремясь перебить и поработить друг друга, даже не думая о переговорах. Путь Ксар - это господство, и могущественное племя может быстро собрать устрашающие рабские караваны и огромные стада ксараншей - похожих на гроксов зверей, которых Ксар используют в пищу, а также в качестве вьючных и ездовых животных. Впрочем, если племя чрезмерно увлечется грабежами, то вскоре все остальные станут пытаться украсть ксараншей и рабов, которых оно не сможет защитить в бесконечном круговороте столкновений.
Пока длится короткая и жестокая ксарантская зима, кочевники старательно игнорируют друг друга, если только их не провоцировать. Некоторые племена отходят в укрепленные горные лагеря, прочие же мигрируют в обладающий более теплым климатом экваториальный пояс планеты. Было несколько широко известных эпизодов, когда появлялся вождь, который был настолько знаменит своей силой, что вел завоевания зимой, получив благословение Саканты, Отца Холода.
Воины Ксар превыше всего ценят дерзкую смелость в бою и дорожат полированными черепами врагов более, чем золотом или драгоценными камнями. Ксар непокорны и трудноуправляемы, однако являются опытным и бесстрашным противником. Они сражаются быстро и яростно, за поспешным обменом выстрелами следует внушающая ужас атака с целью перейти в ближний бой. Умные полководцы стараются отвлечь оппонента, а затем захватить его врасплох неожиданным нападением с флангов или тыла. Эта тактика столь избита, что мало кто из Ксар ведется на нее, и, когда фланги сталкиваются, схватка превращается во множественные стычки. Однако чужеземцы, ожидающие примитивной атаки в лоб, могут попасться на уловку, и такое бывало, о чем безмолвно свидетельствуют сожженные останки нескольких кораблей на поверхности Ксаранта.
В большинстве племен и мужчины и женщины учатся сражаться с того возраста, когда смогут усидеть на ксаранше. Они должны мастерски овладеть трехметровой пикой-погонялом, которая используется для управления громадным существом, а также утяжеленными свинцом дротиками и мощными роговыми изогнутыми луками, которые популярны у Ксар.
Несмотря на свою смертоносность в руках воинов Ксар, все это оружие вторично по отношению к убийственной мощи самого ксаранша, настоящей живой горы мышц, чешуи и рогов. Своим скакунам воины Ксар дарят всю ту немногую любовь, которой обладают. Особенно быстрых и сильных зверей хвалят и балуют, их украшают драгоценными камнями и тонкой тканью. Ксаранши чаще, чем их наездники, носят металлическую броню - обычно наглазники со щелями, защиту брюха и шеи. К и без того внушительному облику ксараншей добавляются чехлы для когтей и острые шипы. Наиболее известных существ часто помнят в легендах и песнях долгое время после того, как угасла слава их наездников.



По всей обширной поверхности Ксаранта есть лишь восемь сооружений размером больше, чем пни высотой до колена. Это огромные пузатые идолы божества с бычьей головой, которого Ксар зовут Бафтаром. Эти гигантские бронзовые изваяния имеют высоту в несколько метров. Их происхождение неизвестно, по словам дикарей, это дары богов. Каждый идол имеет свои особенности, но все они изображают одну и ту же фигуру, присевшую на своих копытах, сжав кулаки и запрокинув голову с разинутым ртом, словно в миг яростного вопля. Согласно старинному закону всякое сражение, происходящее на виду одного из громадных идолов, посвящено Бафтару, и не дозволяется захватывать живыми никаких рабов или ксараншей.
Каждую зиму управляемое грозным вождем племя, набравшее силу за летние месяцы, становится лагерем вокруг идола Бафтара. Там, где заявить о своей славе приходят два или более племен, происходят самые яростные битвы. После этого, в ходе цепочки долгих и исступленных обрядов, вождь приносит многочисленные жертвы и посвящает свои победы Бафтару. Среди воинов племени происходят ритуальные поединки, а подростки проходят наиболее суровые испытания. Стать взрослым на виду у Бафтара считается зловещей приметой, и празднующих отмечают клеймами. Всякое проявление слабости приводит к немедленному кровопролитию, чтобы стереть грех, пока Бафтар не разгневался.
К наступлению весны возвращающиеся от идолов племена могут уменьшиться до горстки воинов. Ксар боятся этих избранников Бафтара из-за их боевой ярости и ходящих легенд о том, что избранные возвращаются с оружием из молний или на неудержимых медных ксараншах, не нуждающихся в еде и питье. Согласно мифам Ксар, самых достойных из воинов забирает наверх сам Бафтар, чтобы они примкнули к его железным воинствам и сражались в Долгой Войне. Часто от идола не возвращается никто, и каждую статую окружает опаленная солнцем белая равнина из черепов недостойных просителей.
У Ксар мало умений в области металлургии, и они считают работу вроде разработки шахт уделом одних лишь рабов. Основным источником металла для них служит охота на огромных лязгающих существ, которых они называют Онир или драконами. Онир периодически выползают из-под поверхности Ксаранта - громадные многоногие металлические звери, покрытые колесами и камнями, более напоминающие крабов, чем рептилий. Ксар научились охотиться на грохочущие конструкции, запрыгивая им на спину и ослепляя. Этот дерзкий подвиг приносит выжившим большую славу среди племен.
Онир отвечают вертящимися клинками и сгустками пламени, но редко оказываются в состоянии долго уходить от дикарей. Обездвиженного великого зверя растаскивают до блестящего металлического скелета. Пластины корпуса перековываются на клинки и броню для ксараншей, стержни - на пики-погоняла, из проводов делают узду, арканы и удавки. В ход идет каждая деталь Онир, даже кости утаскиваются группами ксараншей для сооружения зимнего лагеря племени. Ксар понимают, что Онир - не настоящие существа, и утверждают, что тех делают обитатели полой сердцевины мира, которых называют свартлингами - опустившаяся раса, возможно мутировавшие уцелевшие создатели первых городов, или же какие-то другие странные существа, заброшенные на Ксарант причудами Вопящего Вихря.
Большинство из Ксар относятся к свартлингам со страхом и недоверием, однако говорят, что некоторые заключают с ними сделки, отправляясь глубоко под землю через пещеры или разломы. Такие Ксар рискуют стать колдунами и, в случае обнаружения этого, изгнанниками в глазах своих товарищей, хотя магические дары соблазнили многих. Говорят, что колдун Ксар может предсказывать погоду, передавать речь на безграничное расстояние, вызывать молнию и ослеплять врагов одним жестом.

К`Сал

На стыке шестого и седьмого антецидуалов Вопящего Вихря особо устойчивое завихрение энергии варпа окружает колдовской мир К`Сал. Здесь уже более восьми столетий - почти немыслимое время по меркам реального пространства - правят по своему усмотрению чародеи-технократы городов Тарнор, Вельклир и Саргаб. Высокопоставленные владыки знаний Вельклира утверждают, что К`Сал располагался в сердце Вопящего Вихря во времена его образования, но постепенно сместился от центра к периферии, однако хранители свитков Саргаба возражают, что К`Сал изначально был на краю и движется к центру. Ученые-архивисты Тарнора не могут подкрепить ничью точку зрения из-за молчания, наложенного на них указом архиквестора Тарнора на срок не менее двух столетий за возмутительные высказывания. Такова жизнь на К`Сале.
К`Сал - богатая и процветающая планета, которая показалась бы знакомой обитателю цивилизованного мира Империума. Отчетливые очертания стеклянных башен городов возвышаются над равнинами, покрытыми хорошо организованным земледельческим хозяйством, воздух полон жизнью от движения летучих машин. В космосе постоянно действуют сеть причалов и верфей, там можно наблюдать многообразие пришвартованных кораблей с обтекаемыми корпусами. При ближайшем рассмотрении вся эта, казалось бы, обычная деятельность оказывается пропитана мощнейшим варп-колдовством - там есть все от выкованных демонами машин до кораблей, приводимых в движение руническими надписями. В этом таинственном слиянии магии и науки в каждом виде технологий применяются чары и заклинания.
Обитателям каждого из трех городов присуще обилие странностей, однако в целом жители К`Сала выглядят как красивые люди, лишенные возраста, среди которых никогда не видно детей и дряхлых стариков. Они относятся ко всем чужеземцам с презрением и по большей части рассматривают их как сбившихся с пути рабов, которых при необходимости необходимо прибрать к рукам. Иногда интриги между тремя городами приводят к тому, что один или более из них начинают продолжительное время торговать с чужаками, или так же внезапно прекращают это. Когда идет торговля, кузницы душ К`Сала работают денно и нощно, а безумные хоры плененных демонов поют заклинания изменения и перестройки.
Единственное, ради чего торгуют колдуны-технократы - души, живущие в виде рабов, или уже заключенные в ловушках или камнях.
Появляясь в наличии, оружие и корабли К`Сала имеют астрономическую цену и легко узнаются по волнистой резьбе и смертоносной эффективности. Сопровождающие артефакты К`Сала мрачные истории мало тревожат алчных полководцев и пиратских королей, невзирая даже на то, что по какому-то выверту судьбы они часто приводят к блистательному возвышению, а затем падению обладателей.
Три города К`Сала сильно отличаются друг от друга и часто скрыто или явно воюют из-за множества воображаемых оскорблений или же старинных территориальных притязаний. Полномасштабной войны между городами не случалось на К`Сале уже несколько столетий из-за страха перед великими бедствиями. В былые времена флотилии парящих колдовских серебристых башен при поддержке отрядов летучих чародеев опустошали местность, пока легионы выпущенных на волю демонов бились в вакханалии насилия до гарантированного взаимного уничтожения. Некоторые места на поверхности до сих пор отмечены шрамами от подобных столкновений, реальность там истончена, и демонов могут контролировать лишь самые жесткие пакты и заговоры.
Некоторые придерживаются мнения, что три существующих ныне города - уцелевшие из первоначальных девяти, прочие же уничтожены в ходе междоусобных войн еще до того, как на К`Сале началось текущее летоисчисление. Между тремя фракциями установился хрупкий мир, поддерживаемый соглашениями, которые гласят, что открытое проявление кем-либо враждебности будет встречено совместной силой двух других. Колдуны-технократы все еще в изобилии находят лазейки и исключения для осуществления своих планов, однако порождающая трещины в реальности магия находится под контролем.
Город Саргаб построен на острове в бухте великой реки Креликс и претендует на звание старейшего поселения на К`Сале - что горячо опровергается Тарнором и Вельклиром. Саргаб управляется четырнадцатью Факторами, чьи дворцы располагаются в самых высоких шпилях города. Они собираются в строгой последовательности согласно лунным фазам. Согласно их указу всякое действие, могущее в это время отвлечь их от размышлений, карается смертью, изгнанием или штрафом - по принимаемому на их усмотрение решению, которое обычно зависит от сути дела, которым они занимались. В прошлом среди нарушений зафиксированы такие действия как свист, отсутствие свиста, буйное общественное сборище, невоздержанная болтливость, вторжение без спроса и сарказм.
Степень значимости колдуна в Саргабе определяется высотой его башни, этот обычай привел к тому, что город растет вертикально вверх короной кристаллических шипов многокилометровой высоты. Наиболее высокопоставленные колдуны редко спускаются с вершин, они проводят жизнь в облаках гораздо выше досягаемости простых глаз.
При необходимости выезда за границу волшебники Саргаба часто сплетают варповые чары, чтобы левитировать в нескольких дюймах над землей, поскольку придерживаются городского поверья, что коснувшийся ее ногой колдун утрачивает свои силы.
Город Вельклир располагается на южной оконечности горной цепи на далеком севере. Им правит избираемый каждые сорок девять лет тиран, и, по традиции, черты предыдущих тиранов высекаются на окружающих Вельклир скалах. За столетия этой практики склоны гор покрылись сотнями суровых аристократических лиц с пустыми глазами, что дало Вельклиру его более обычное название "Города Лиц". Башни Вельклира приземисты, ширина округлых сооружений из зеленого стекла часто превосходит их высоту.
Колдуны Вельклира проявляют огромную страсть к астрономии, и вершины многих башен отведены под тайные обсерватории и гигантские астролябии. Ученые-астрономы Вельклира стараются тщательно отслеживать каждое небесное движение и сочетание звезд в Вопящем Вихре. Они одержимо ведут сложные расчеты. составляют гороскопы и предсказывают течение варпа, чтобы выбрать наиболее благоприятный момент для своих начинаний. Говорят, что колдун Вельклира способен вести корабль через Имматериум с потрясающей точностью, соперничая даже с мутантами-навигаторами Империума, и величайшие боевые группировки душами платят Вельклиру огромную десятину за помощь. Даже составленная там звездная карта - большая помощь.
Город Тарнор занимает область орошаемой пустыни в западу от Вельклира. Издалека он выглядит как масса куполов и сфер, окрашенных в тысячу сверкающих цветов - вихрь янтаря, киновари и кармина с вкраплениями пузырей кобальтового, красно-коричневого, лавандового и охры. Вид сияющего под пустынным солнцем Тарнора способен ослепить незащищенного наблюдателя. На закате неисчислимые цвета города сливаются, давая оттенки, не имеющие названий в обычной реальности. Отбрасываемые тени принадлежат не Тарнору, а другим городам в ином времени и месте, они образуют гротескный театр теней будущего.
Появляясь на публике, колдуны Тарнора всегда носят множество внешне безмятежных масок, которые они меняют несколько раз в течение дня в соответствии с разносящимся по городу звоном колоколов. К произнесению слов относятся с неодобрением, и для осуществления большинства сделок используется сложная система ритуальных жестов. Соблюдающих почтительную дистанцию посетителей безмолвные хозяева потчуют и развлекают с большим изяществом, хотя существует множество историй о том, как гость вызывал обиду возгласом удовольствия.
Одержимое молчание колдунов Тарнора частично дополняется их странной любовью к музыке. Говорят, что чародей Тарнора не может пройти мимо места, где играет музыка, не остановившись послушать, и что они одаривают потрясающими подарками тех, кто приносит им новый инструмент или неслыханный прежде мотив. К ночи на искривленных улицах Тарнора разносятся звуки иномировых мелодий и чужеземных гармоний. Изобилие инструментов достигает такого диссонанса, который может временами захлестывать чувства и разрывать уши, а иногда переносит душу на чистых ветрах в райские края.

Процарапанное Пространство

Ниже второй флювиальной трансгрессии Вопящего Вихря существует толстая лента потока варпа, которая отмечает место, известное как Процарапанное Пространство. Легенды утверждают, что в ходе своих игр боги однажды рассердились на ограниченность своих владений и, чтобы расчистить место, вышвырнули мир из Вихря, оставив в кружащихся течениях варпа борозду, которая существует и по сей день. Высокопоставленные гадатели по кристаллам из Вельклира на К`Сале настаивают, что подобные разговоры абсурдны, и их расчеты ясно указывают на существование в Шаге Гиганта некоей сущности. Они полагают, что аномалию порождает медленная пульсация дремлющей силы, которую они зовут Мистоларамфаром, Кардиналом Последних Часов. С уверенностью можно сказать, что обычный психический крик Вихря вблизи от Процарапанного Пространства приглушается до глухой монотонной пульсации, биение которой становится мощнее по мере приближения корабля к самой аномалии.
В реальной вселенной Процарапанное Пространство выглядит как облако цвета синяка, пронизанное тонкими. словно паутина, завесами экзотической материи, выброшенной из кратковременных разрывов в варпе, которыми поражен этот регион. В этих щелях в реальности мелькают странные существа, похожие на гремлинов эльфы, которые пытаются заманить корабли на погибель с помощью ложных сигналов и призывов о помощи. Шаг Гиганта - беспокойная и чрезвычайно опасная область, чьи непредсказуемые поперечные потоки и завихрения варпа всегда готовы смахнуть неосторожный корабль в неизбежную хватку Вихря.
Отважный и целеустремленный капитан, обладающий верными звездными картами или благоволением демонических покровителей, может пройти через эти опасности и обнаружить в Процарапанном Пространстве настоящий вход в поток варпа. Удачный проход по этому порогу может сократить путешествие длиной в несколько недель или месяцев до считанных дней, или даже часов. Те, у кого хватит храбрости отважиться на вход, могут добраться через Процарапанное Пространство до тех областей Вихря, которые абсолютно недостижимы другими способами. Некоторые шепчут, что при удачном совпадении обстоятельств возможно даже пролететь по потоку, словно выпущенный из пращи камень, и совсем покинуть Вихрь. Говорят, что пиратская провидица Зегуль Красная проводила через Процарапанное Пространство флотилию кораблей для набегов на реальную вселенную три раза, пока внезапно не исчезла без следа после ссоры со связанным пактом демоническим проводником.
Невзирая на возможную выгоду, лишь самые отчаянные и самонадеянные работорговцы, пираты и контрабандисты станут регулярно путешествовать через Процарапанное Пространство. Многие совершающие попытку корабли попадают в беду в его хватке, и по всей области разбросаны их разрушенные остовы, выброшенные из волн варпа на час, день или год. К границам региона стягиваются толпы мародеров, желающих разграбить пропавшие корабли, поскольку те часто набиты товаром с далеких миров. Зачастую падальщики сами становятся жертвами, их ветхие суденышки попадают в яростное глубинное течение и утягиваются навстречу року.

Острова Рваной Спирали

На самом краю Сумеречных Миров, где реальность истекает кровью при приближении к Внутреннему Кольцу, находится регион, известный как Рваная Спираль. В ловушке невозможных сил, отмечающих схождение двух областей, располагается цепь астероидов длиной в много миллионов километров. Каждый из астероидов обладает собственной атмосферой - где-то пригодной для дыхания, а где-то моментально приводящей к смерти. Каждая скала, размеры которой могут различаться от планетоида до крохотного островка, соединена со следующей невидимым якорем и усиком атмосферы, который позволяет смертным переходить с одного астероида на другой. Некоторые из диких скалистых островов разделяет всего несколько метров, другие же - много миль, что вынуждает путешественников пересекать незримые мосты, никогда не зная точно, что может ждать их на следующем острове.
За наиболее крупные острова Рваной Спирали идет ожесточенная борьба, и на многих расположены могучие крепости. Часть переведена на производство оружия и боевых кораблей при помощи ужасных приспешников Темных Механикус. Эти острова, безусловно, представляют собой потрясающее зрелище - грозные корабли пришвартованы к медленно кружащимся в танце скалам, готовясь к бою с врагами их хозяина или слугами бога-трупа Империума.
 
MisterNurglДата: Воскресенье, 25.09.2011, 14:07 | Сообщение # 3
Великий нагибатор
Группа: Космодесант
Сообщений: 6217
Награды: 30
Репутация: 86
Статус: Offline


Берин и Асфодель

Миры Берин и Асфодель обращаются вокруг ядовитой звезды Веджин на самом краю девятого флювиального интерстиала. Оба они сравнительно недавно присоединились к Вихрю, их втянуло внутрь всего несколько веков тому назад. В ходе этого обе планеты были чрезвычайно повреждены и обратились к дикому варварству наихудшего разбора. Невозможно сказать, откуда были выдернуты эти миры. Возможно, они располагались на окраине Вопящего Вихря и были поглощены в ходе его медленного расширения, либо же их затянуло в блуждающую воронку, что могло произойти практически где угодно в галактике.
Текущие обитатели Берина и Асфоделя точно не хранят записей о временах, предшествовавших их прибытию в Вопящий Вихрь. На планетах возвысились до абсолютного господства два вида ксеносов: Берин наводняют бесчисленные кланы диких орков, а Асфодель заполонили неисчислимые септы крутов. Обеим планетам присущи примитивные методы ведения войны, и энергия обитателей обычно полностью направлена на сражения с другими кланами или септами в жестоких схватках за выживание.
Большая часть Асфоделя представляет собой туманную болотную трясину, полностью заросшую всасывающими водоросли деревьями нендья, с которых свисают длинные бороды жгучего мха. В этой зловонной сумрачной среде воины крутов охотятся на своих врагов, расставляя ловушки и устраивая засады. Племена ведут кочевой образ жизни, передвигаясь с места на место и сооружая временные деревни на вершинах деревьев. У костров, через которые совершаются прыжки, происходят ужасающие каннибальские пиршества, а в ночном воздухе постоянно слышно далекий сердитый рокот барабанов.
Похоже, что круты Асфоделя сохранили лишь самые малые следы технологий в какой бы то ни было форме. Наиболее сложными устройствами из тех, что они способны изготовить, являются примитивные кремневые винтовки. Болота Асфоделя кишат крутоксами, крутскими гончими и другими куда более странными ответвлениями эволюции крутов. Создается впечатление, что борющиеся за выживание круты постепенно скатываются к полностью животному состоянию, и последние остатки их цивилизации в долгосрочной перспективе могут полностью исчезнуть с Асфоделя. Только мастера-формирователи в горах Лун все еще в полной мере хранят память о своем ремесле. Эти странные существа проводят жизнь в создании еще более причудливого потомства - огромных лунных мотыльков и гибких эфирных червей гигансткого размера. Он глядят в небо, ожидая возвращения Берина - пылающего небесного царства из их мифов.
Орки Берина обитают на планете, где царят иссушенные пустыни и безжалостные пыльные бури.Вода и металлические руды - редкий товар на Берине, настолько редкий, что даже племена диких орков стеснены нехваткой ресурсов. Сами орки узловаты и выносливы, их зеленые шкуры выжжены практически дочерна лучами ядовитой звезды Веджин и отшлифованы непрестанными ветрами.
Каждое из племен яростно защищает собственную водяную скважину и постоянно пытается захватить другие, чтобы увеличить собственную численность. Все возможные средства передвижения с присущей оркам изобретательностью сконструированы так, чтобы пересекать безводные пустыни и вступать в бой друг с другом - от воздушных кораблей из сшитых шкур до ракетных саней. Многие из племен заметно преуспели в разработке песков и добыче химикатов для изготовления примитивной взрывчатки и проявляют любовь к ракетам,которая выходит далеко за рамки здравого смысла. Другие племена порождают большое количество диких псайкеров, известных как чудилы, которые способны в ходе битвы выпускать на волю непредсказуемые, но смертоносные силы.
Когда какое-либо одно племя преуспевает в завоевании другого и захвате второй водяной скважины, одержавший победу военачальник редко оказывается в состоянии удержать под контролем обе точки из-за повышенных амбиций своих подчиненных. Накладываемые суровой географией и климатом Берина ограничения делают невозможным создание великой империи. В наихудшем случае кружащие по планете смертоносные пыльные бури могут бушевать неделями и достигать такой силы, что за считанные минуты оставляют от орка только кости. Самые крупные бури, такие как великие непрекращающиеся штормы, называемые орками Улг, Бур и Ззук, могут стереть с лица земли даже крепости племен. Эти кольцеобразные бури тысячекилометрой ширины беспорядочно мчатся по поверхности Берина, временами сталкиваясь и уничтожая все на своем пути. Орки верят, что в сердце этих великих вихрей крадутся демоны, которые разрывают орков на куски и покрывают их кости странными спиралевидными надписями.
Лишь одно событие важнее вечных циклов кровного долга и мести как на Берине, так и на Асфоделе - время, когда в небе нависает, приблизившись, планета-сестра. Тогда мысли каждого из формирователей и военачальников обращаются к переселению на другой мир. Непостоянные орбиты Берина и Асфоделя сближают их до расстояния всего лишь в несколько миллионов километров. С Асфоделя взлетают бессчетные лунные мотыльки и эфирные черви, которые движутся в пустоте к оранжевому шару Берина. Для перелета к их спинам цепляются сильно адаптированные круты, которые переживают путешествие, зарываясь в плоть и присасываясь наподобие гигантских клещей. В ответ с Берина вырываются в небо к серому кругу Асфоделя стаи ракет, а от пустынных песков отделяются огромные скалы - группы поющих чудил поднимают их ввысь для переноски на бой толп восторженных воинов.
Два потока захватчиков встречаются и перемешиваются, свирепость обеих сторон часто приводит к тому, что они сражаются в пустоте между мирами. Подобные битвы обычно означают смерть как победителя, так и проигравшего, все выжившие уготованы вечно голодной пустоте. Когда небеса заполняются врагами с другой планеты, поверхность обоих миров взрывается войной. Перелет и последующую (часто катастрофическую) посадку переживает всего горстка воинов, но их достаточно для того, чтобы поначалу добиться большого успеха. Сильнейшие и храбрейшие воители обеих планет так заняты попытками вторжения, что оставляют оборону своего дома в удручающе слабом состоянии.
Как бы то ни было, похоже, что до настоящего момента ни одна армия вторжения не прожила достаточно долго, чтобы оказаться живой при следующем удачном расположении. Когда планета-сестра тускнеет в небе, все оставшиеся племена неизменно выступают против любых чужаков, каких обнаружат на своем мире. Проявляя образцовое единство, они проводят кампанию по геноциду посягнувших на их территорию и возвращаются к обычному убийству себе подобных лишь тогда, когда уничтожен последний вторгшийся на планету орк или крут.
Пираты считают Берин и Асфодель прекрасным местом для вербовки свирепых дикарей. Культ путешествия к звездам столь прочно укоренен среди крутов и орков, что они охотно служат любому, владеющему космическим кораблем, наделяя капитана всякого проходящего мимо бродячего судна титулом короля, императора или бога - как им больше нравится. Говорят, что пират Клавис Морефф нанимал целые отделения крутских ездовых эфирных червей для нападения на живые сады Эндриеша, принеся тем самым гораздо больше горя Архисадоводу. У шестого теневого маркграфа Сакгрейва была набранная на Берине рота орков, внушавшая страх своей склонностью к каннибализму. Большинство капитанов ограничиваются несколькими головорезами, нанятыми либо на Берине, либо на Асфоделе (два вида постоянно дерутся, если окажутся в одном экипаже). Из них получаются отличные первые помощники и командиры абордажных групп, поскольку их чувства и выдающиеся способности к ближнему бою отшлифованы до совершенства жизнью на смертоносной родине.
Впрочем, ведение дел с аборигенами не лишено риска. Несколько кораблей оказались захвачены излишне воодушевленными орками Берина и быстро врезались в поверхность их планеты с катастрофическим итогом. Круты Асфоделя могут нападать на проходящие корабли и пытаться проложить себе дорогу внутрь, чтобы потребовать перевозки от нежелающих этого хозяев.

Выработки

В Вопящем Вихре есть любопытный мир, использующий необычные завихрения и волны варп-материи, который в ином случае не смог бы существовать. Эта планета известна как Выработки, и название метко описывает ее странную сущность - издалека Выработки напоминают полусъеденный плод, практически одну полусферу, из-под которой выступает толстый скалистый стержень. Когда-то Выработки были относительно нормальной планетой, но соперничество между двумя темными магосами забирало огромные объемы некогда обильных ресурсов, пока почти половину мира не поглотили крупномасштабные глубинные разработки. Раскаленное ядро планеты давным-давно остыло и замерзло, и Выработки уже распались бы на астероиды, если бы не висели в изгибающих реальность владениях Вопящего Вихря.
На одном краю уцелевшего полушария Выработок находится Кузница Кастир. Это одно из двух сооружений Темных Механикус на планете, которое производит извращенные устройства, зачастую одержимые демоническими сущностями или созданные для оперирования энергией варпа в качестве одновременно источника питания и оружия. Несомненным владыкой Кузницы Кастир является темный магос, известный лишь как Экзоспектр, громадное создание со скользящими механодендритами, закутанное в рассыпающиеся и изорванные одеяния. Некоторые утверждают, что некогда Экзоспектр был доверенным архимагосом, возможно - одним из полумифических лордов-драконов, надзирающих за Механикус изнутри.
Кузница Кастир постоянно находится в состоянии войны со своим близнецом - обширным комплексом на другом краю полушария. известным как Кузница Поликс. Спроектированная и управляемая магосом Онурисом, Кузница Поликс - бурный центр тяжелой промышленности, производящий высококачественные комплекты защитной силовой брони, грохочущие боевые машины и разнообразные компоненты для пустотных кораблей, которыми ведется торговля как с многочисленными боевыми группировками так и сущностями варпа.
Никто наверняка не знает, с чего начался конфликт между двумя кузницами, но Выработки постоянно тревожат вспыхивающие по всему уцелевшему полушарию сражения. Среди наиболее обычных орудий, используемых в борьбе за господство, орбитальные удары, техноассасины и огромные орды техноотступников. На протяжении последнего десятилетия лидировал Экзоспектр, и магос Онурис все отчаяннее пытается провести гамбит, который принесет ему победу над соперником.

Корчащийся Мир

Миры Вопящего Вихря окружает обилие легенд, многие из них - предостерегающие рассказы о кошмарных царствах смерти и отчаяния. Увидев Корчащийся Мир впервые, мало кто будет спорить, что эта больная планета породила много мрачных историй.
С орбиты Корчащийся Мир кажется грязно-коричневым шаром, поверхность которого постоянно едва заметно движется. Похоже, что планета состоит из гигантских отростков червеподобной плоти размером с континент, непрерывно скользящих под небольшим углом в запутанном порядке, который свел с ума многих сильных людей.
Нет точных записей о том, что находится под постоянно извивающимися слоями поверхности планеты, однако существуют десятки теорий, которые описывают Корчащийся Мир как место рождения некого древнего и злобного бога или же как поле битвы для апокалиптического сражения, давно забытым орудием для которого является и сама планета.
Независимо от этих предположений, Корчащийся Мир каким-то образом стал домом для некоторого количества разрозненных и диких племен людей, которые ведут примитивное существование среди хребтов-усиков и гор плоти. По поверхности планеты движутся массивные подвижные органические сооружения, называемые "ползучими цитаделями". Каждой из грозных башен управляет могучий колдун или биомант. Эти короли-чародеи иногда приближаются к странникам и боевым группировкам с предложениями безопасного прохода через коварные червепустоши в обмен на технологию или тайное знание.
Еще одна небольшая загадка, связанная с Корчащимся Миром - четыре малых луны на его орбите, каждая из которых покрыта примитивной растительностью и животными формами жизни. Хотя луны и необитаемы, каждая объявлена одним из королей-чародеев своим личным заповедником. Среди племен существуют многочисленные истории о том, что луны - пристанище проклятых душ и источник силы королей-чародеев. Между лун находятся плотная цепь астероидов и система колец. Те, кто летят среди этих колец, обнаруживают, что каждая глыба и частица также состоят из червеподобных отростков меньшего размера, словно подражая планете, вокруг которой они обращаются.



Кёрс

Кёрс - зловещие оплывшие угли мира - таится в Вопящем Вихре, являясь обычным портом захода для многих боевых группировок и пиратов Хаоса. Невыразимое число лет назад Кёрс был иным - процветающим цивилизованным миром, богатым техникой и знаниями Темной Эры Технологий. В конечном итоге, планета ввязалась в огненную бурю яростной войны, где для достижения окончательной победы было выпущено на волю неописуемое оружие. Мир, каким он был, оказался повергнут, его великие города и центры обучения превратились в щебень, развитая цивилизация скатилась в животное состояние.
Постоянные токсические химические реакции породили моря мерцающего пламени, а уцелевшие континенты изуродованы громадными облученными ямами, многие из которых тянутся так далеко вниз, что обнажают раскаленное ядро планеты. Большая часть Кёрса совершенно не пригодна для жизни, бушующего катаклизма избежали лишь несколько областей. Население планеты в большинстве своем состоит из мутантов и каннибалов, выживающих за счет остатков былой славы, которые были заботливо припрятаны до того, как планету постигла отвратительная участь, или же выкопаны из щебня впоследствии.
Темные магосы Кузницы Кастир преобразовали для поддержания жизни кольцо астероидов на ближней орбите. Некоторое количество этих обиталищ служат примитивными гладиаторскими ямами, где мутанты и иные выжившие с Кёрса выходят друг против друга ради кровавого спорта. На импровизированных аренах распространены варповые гончие, дикие огрины и прочие подобные создания. Они добавляют особенной остроты состязаниям или же служат в качестве рабов и телохранителей.
Свою настоящую ценность для обитателей Вопящего Вихря Кёрс представляет как место рождения воинов и мутантов, которые заполняют трюмы пиратских кораблей или же несут службу в армиях восходящих чемпионов Хасоа. Изредка некоторые из группировок отправляются на Кёрс, чтобы похитить из руин на поверхности планеты утраченный археотех или разграбить древние хранилища данных.

Малигния

Малигния, большая часть которой покрыта плотной умеренной и тропической лесной порослью, поначалу кажется стабильной и гостеприиминой планетой, какую легко найти почти в любом регионе галактики. Эта ее внешность - обман, призванный соблазнить беспечных и заманить их в буйный зеленый ад экосистемы Малигнии. Под балдахином древесных крон Малигния представляет собой сумрачный лабиринт, куда редко попадает солнечный свет. Эти леса - родина обширного многообразия свирепых хищных форм жизни, которые столь многочисленны, что так и не были полностью занесены в каталоги. Среди наиболее известных существ раздувшийся саблезубый лев, коварный теневой мучитель и предельно смертоносный яд ползучей смерти. Флора Малигнии не менее опасна: перекрученные заросли цвета кости переплетаются с лианами толщиной с человека и похожими на мечи твердыми, словно железо, шипами.
Многие легенды утверждают, что на южном континенте полководец Сикари Мерзостный построил себе дворец наслаждений, охотничий домик из костей своих врагов. Если это правда, то там до сих пор могут спокойно ждать обильные богатства и слуги военачальника, которых защищают пустотные щиты, автоматические оборонительные орудия и свита полководца из ведьм-наложниц.

Сакгрейв

В реальном пространстве Сакгрейв выглядит напоминающей по форме кулак глыбой черного камня, размерами едва достигающей небольшой луны. Тем не менее, тень Сакгрейва в варпе не идет ни в какое сравнение с его физическим проявлением. Он располагается поперек третьего флювиального расширения, и его аномальное присутствие в этом месте разбивает сравнительно спокойный канал на бушующие пятый и шестой промежутки. Позиция Сакгрейва господствует над большой частью Вопящего Вихря, поскольку к ней в ходе борьбы с яростными потоками притягиваются многочисленные корабли. Каждый дюйм плотного камня Сакгрейва выжжен бушующими варп-штормами, от которых он стал черным как сажа и превратился в тысячу фантастически многогранных колонн.
Никому не известно, кто первым высадился на Сакгрейве и возвел там первые фортификации, но они имеют поистине монументальный масштаб. По всей угловатой поверхности высятся мощно укрепленные башни из базальта и оникса, увенчанные сделанными из адамантия и несокрушимого хрусталя стенами с бойницами. Во многих местах башни сосредоточены столь плотно, что они соединяются, образуя бастионы и крепости, не имеющие логической упорядоченности. В лежащую под ними скалу уходит лабиринт туннелей и склепов, он настолько глубок, что его пределы так и не были установлены. Это место явно строилось не для людей - дверные проемы столь широки, что через них могут в ряд пройти шесть человек, ступени лестниц высотой по колено, а высокие потолки теряются в тенях наверху.
Последующие обитатели приспособили Сакгрейв для собственных целей, усеяв башни стрелковыми ячейками и авгурическими системами, добавив посадочные площадки с погрузочными кранами и разместив в темных и безмолвных подвалах плазменные печи и генераторы пустотных щитов. На протяжении веков Сакгрейвом правила династия тиранов-разбойников и пиратских королей, и стены были влажными от крови невинных. Последними претендентами на крепость стали загадочные теневые маркграфы, пытавшиеся клонировать свою династию с помощью темных искусств генной манипуляции и еретических наук.
Некоторые считают, что первый из теневых маркграфов был ренегатом Империума. Согласно различным историям, он был угодившим в ловушку Вихря вольным торговцем, бегущим от пуританской оппозиции инквизитором-радикалом или же скрывающимся от имперского правосудия мятежным аристократом. Другие придерживаются более мрачных версий, гласящих, что маркграф появился из бездн Нижнего Вихря и не был ни демоном, ни смертным. Очевидно лишь, что теневой маркграф правил Сакгрейвом железной рукой и взимал с проходящих кораблей тяжкую подать во имя собственной навязчивой идеи. По прошествии некоторого времени и после обильного кровопролития теневым маркграфам удалось навести порядок среди беспокойных пиратских кланов и подчинить тех своей воле.
Под властью теневых маркграфов пиратские флотилии Сакгрейва раздулись от горстки кораблей до огромных армад. В обмен на обещание грабежа и буйной резни под их знамена вставали кровожадные экипажи со всего Вихря. Рейды учащались, пока налетчики с обагренными кровью руками не начали опустошать целые миры, а обитателей угонять в рабство или убивать на месте. Некоторые шепчут, что у теневых маркграфов были намерения захватить Сумеречные Миры и создать империю, или даже вывести свои армады за пределы Вопящего Вихря, чтобы выступить против самого Империума.
Возможно, именно эта мечта и заронила семена уничтожения теневых маркграфов, когда их желание исполнил какой-то молодой лорд-демон и возле Сакгрейва неожиданно появился флот. Пираты без колебаний атаковали, на штурм в космос рванулись отряды рейдеров с акульими мордами, а более тяжелые корабли начали спешно готовиться к сражению.
Когда рейдеры приблизились, то были ошеломлены, обнаружив, что корабли принадлежали не налетчикам и даже не людям. Звезды затмевали стремительно мчащиеся солнечные паруса боевого флота эльдар. К Сакгрейву двигалось могучее эльдарское воинство мира-корабля Каэлор и дюжина флотилий корсаров. Стойкие отступники бросились в смертельную схватку.
Эльдар сбили первую волну пиратов беспощадно точным огнем, пока те приближались, готовя собственное вооружение. Тьма вокруг Сакгрейва озарилась предсмертной агонией бессчетных кораблей, падающих под ударами ужасающе ярких макролазеров эльдар. Авангард возглавлял громадный корабль класса "Дракон" "Ун`Алаш Денасал" - "Ярость Рассвета" - выпущенные им импульсные копья превратили полдюжины рейдеров в шлак.
Наконец, в атаку поднялись крупные пиратские крейсеры, и битва стала менее однобокой. Нападение возглавил крейсер класса "Бойня" "Благословение Вакса", и его капитан Индолус Обжора обрушил на корабль-призрак "Судьба Вечности" яростный град огня. Хотя авгуры и были сбиты с толку призрачными изображениями, Индолус просто продолжал приближаться, пока не увидел корабль собственными глазами. Добычу окутало пламя взрывов, изящные очертания "Вечности" смялись и вспыхнули от ужасающей бомбардировки.
У Индолуса было мало времени, чтобы насладиться победой - спустя несколько мгновений "Благословение Вакса" разрезал надвое поток торпед, выпущенных крейсером класса "Тень" "Забытые Сумерки". "Благословение" взорвалось бурной вспышкой плазмы, а эльдарские корсары ударили во фланг налетчикам Хаоса, поливая корабли тех торпедными залпами.
Те из пиратских капитанов, кто пережил битву, клянутся, что она была проиграна в тот миг, когда сперва один, а затем и другие корабли развернулись, чтобы покинуть адский котел огня, в котором вся их великая армада на поверку оказалась неспособной на равных вести сражение с противостоящими боевыми кораблями. Эльдар не оставляли их в покое, они запускали в погоню за бегущими кораблями целые облака быстроходных штурмовых машин.
Те, кто отсутпил к Сагрейву, не нашел там защиты. Эльдар обрушились на него, и крепость как будто сокрушили кулаки рассерженного божества. Могучие башни содрогались под ударами торпед и импульсных копий, а затем трескались, падали и расплавлялись в озера шлака. На поверхность спустились корабли эльдар, высадившие отряды одетых в яркие цвета воинов, чьи ухмыляющиеся маски, казалось, насмехались над теми, кого они убивали. Против воинов-танцоров и их союзников не мог устоять никто. Говорят, что среди воителей вышагивали четверо рыцарей, закованных в серебристую броню. Даже самые закаленные налетчики Хаоса гибли от ярости их болтерных зарядов или косящих ударов мечей и алебард.
Пытавшиеся уцелеть пираты в отчаянии рассыпались во все стороны, куда только могли. Теневые маркграфы бежали на борту своего мощного гранд-крейсера "Кассеркратч", вместительные трюмы которого ломились от награбленных сокровищ, если легенды не лгут. Эльдар и их таинственные союзники исчезли так же внезапно, как и появились, нимало не заботясь о выживших с Сакгрейва. Некоторые ломают голову, не было ли их целью раздробить союз теневых маркграфов, чтобы удержать тех от ужасных деяний в далеком будущем.
Теневые маркграфы Сакгрейва также пропали, хотя до сих пор в изобилии существую легенды и мифы о них. Бомбардировка разрушила Сакгрейв, однако не уничтожила его полностью. Даже адской ярости боеголовок оказалось недостаточно, чтобы обрушить все башни или добраться до наиболее глубоких подвалов. Со временем пираты и мародеры снова приползли на Сакгрейв и заняли уцелевшие башни. Разрозненным группам не хватает единого сильного лидера, и они постоянно сталкиваются между собой, пробираясь через хаотичный ландшафт упавших стен и разбитых опор. Упорно рассказываемые истории о погребенных в камнях огромных состояниях обеспечивают постоянный приток на Сакгрейв новых энтузиастов, которые пополняют клиентуру обитающих в верхних подвалах оружейников и торговцев боеприпасами.
До настоящего момента на Сакгрейве не было раскопано никаких огромных состояний, хотя каждый знает историю о ком-то, кто действительно был знаком с кем-то, кто разбогател. Разумеется, обнаруживали менее стоящие трофеи - нестабильные боеголовки, автономные боевые конструкции или голодных ксеносов из древних и неприятных зверинцев. Ни один мародер из тех, кто заходил в самые нижние из доступных склепов, так и не вернулся, подкрепляя тем самым еще больше рассказы о том, что внизу находится мстительный дух первого из теневых маркграфов, который стережет свои последние и величайшие сокровища. Некоторые более склонны полагать, что те, кто изначально построил Сакгрейв, никуда не уходили, и что отголоски творившихся наверху разрушений пробудили их ото сна в глубочайших подземельях. И теперь они бродят во мраке, учиняя невыразимую словами кару над всяким, кто дерзнет зайти в их владения.
Какие бы странные и смертоносные обитатели не прятались в нижних подвалах, им не удалось остудить пыл искателей сокровищ. Вместо этого они наладили живущим наверху предпринимателям оживленную торговлю картами, путеводителями и защитными амулетами.

Остов "Кассеркратча"

"Кассеркратч" когда-то был самым ужасным из кораблей в Вопящем Вихре. По легенде, его построили колдуны Саргаба. Грозный гранд-крейсер класса "Отвергающий" обладал мощными реакторами, тяжелой броней в виде покатых граней из адамантия и керамита толщиной в несколько метров и нес на себе столько вооружения и артиллерии, что мог одним выстрелом превратить целый континент в руины.
В конце концов, Саргаб проиграл "Кассеркратч" тирану Ларва в регицид. К их ужасу, тиран использовал корабль для того, чтобы разграбить сам Саргаб и забрать огромное состояние в мерцающих желтых бриллиантах. Отмщение взбешенных чародеев вскоре настигло тирана. Говорят, что уже на следующий день его нашли мертвым в запертой каюте на борту "Кассеркратча". Спустя сорок дней и ночей свирепой битвы с узурпаторами и предателями из числа собственных последователей власть над судном захватил визирь тирана, высокий мрачный ксенос по имени Феллхеиам.
Феллхеиам использовал "Кассеркратч" для набегов по всей территории Сумеречных Миров, добираясь даже до Внутреннего Кольца. Он не боялся никаких порожденных варпом кошмаров и рассекал бурные течения Вихря с кажущейся безнаказанностью. Его долгое и кровавое правление в роли капитана "Кассеркратча" закончилось предательством, когда его поглотили шесть собственных отпрысков. Лишенный управления корабль нырнул в варп, пока экипаж воевал друг с другом за получение контроля, заливая коридоры и каюты кровью. Ни одна из фракций не могла одержать верх, пока корабль не попал в крутящиеся поперечные потоки шестого интерстиала, и его не выбросило к Сакгрейву.
Из уважения к устрашающей репутации корабля теневые маркграфы, захватив его, воздержались от переименования, и "Кассеркратч" оставался частью их армады на протяжении многих последующих веков. При падении Сакгрейва пытавшиеся выжить теневые маркграфы бежали на борт великого корабля и бросились в яростные волны варпа. Никто не знает, что случилось с экипажем корабля, однако утверждают, что остов "Кассеркратча" несколько раз появлялся в Вихре, завывающие потоки выбрасывали его на некоторое время, а затем вновь затягивали в свои объятия. Корпус корабля в виде многокилометрового наконечника копья невозможно ни с чем спутать, пусть даже он помят и разорван постоянными приливами. Вокруг темного "Кассеркратча" висит призрачный ореол обломков, а его шпили и башни разделены неровным разломом в том месте, где переломился хребет корабля. Какая-то немыслимая сила вытравила на зубчатых бастионах кривую черную ухмылку.
Ни один высадившийся на "Кассеркратч" мародер или пират не вернулся. Некоторые пропадали спустя считанные мгновения после высадки, когда обреченный остов нырял обратно в варп. Другие же прожили достаточно долго, чтобы некоторое время докладывать, пока на коммуникационных линиях не воцарялось зловещее безмолвие. Напуганные перешептывания описывали обнаруженные гротескно изменившиеся останки других авантюристов, затем следовали странные звуки, а потом - лишь тишина. Похоже, что висящее над остовом "Кассеркратча" проклятие никак не приглушает зов сирены к его сокровищам.
 
Форум » Games Workshop » Бэкграунд и Флафф » Вопящий Вихрь (Black Crusade Core Rulebook, The Screaming Vortex)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат Мастеру Игрушек.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации!
Все права защищены. © 2024 // design by Мастер Игрушек
* * * * *