MisterNurgl | Дата: Воскресенье, 09.10.2011, 20:49 | Сообщение # 1 |
Великий нагибатор
Группа: Космодесант
Сообщений: 6217
Статус: Offline
| Отличия в правилах между первой и второй редакцией
Основные отличия в правилах.
1 редакция
МОРАЛЬ
Нанесённые повреждения и эффекты некоторых специальных способностей и заклинаний, могут заставить существо убежать с поля боя.
ПРОВЕРКА МОРАЛИ
Чтобы определить начнёт ли существо бегство, используется проверка морали. Как и при любом спас-броске, выполняется бросок d20, прибавляя Уровень существа и результат сравнивается с DC. Но в отличие от остальных спас-бросков, к броску морали так же добавляется Командный рейтинг, если существо находится под командованием. Если результат спас-броска равен, или превышает DC, то спас-бросок успешен. Для проверки морали DC равен 20. Так же как и для обычных спас-бросков, если на d20 выпадает 1, то проверка морали считается проваленной, если выпадает 20, то проверка морали успешна.
Существо не может добровольно провалить мораль, не делая проверки морали.
Снижение HP до половины
Когда HP существа снижаются до половины, или менее, оно должно сделать проверку морали, чтобы избежать бегства. Существо, уже прошедшее проверку морали, при снижении HP до поло- вины, и получившее повреждения, ещё раз проверку морали не делает.
Командиры и проверка морали
Существа, находящиеся под командованием, при проверке морали, к результату броска добавляют Командный рейтинг командира.
Несколько командиров: Если существо находится под командованием нескольких командиров, то используется самый высокий Командный рейтинг.
Командиры: Командиры всегда могут добавить свой Командный рейтинг к броску при проверке морали. Если командир находится под командованием другого командира, то к броску добавляется наивысший Командный рейтинг.
Бегство
Существо, провалившее проверку морали, обязано немедленно двигаться с удвоенной скоростью, самым коротким путём к клеткам, помеченным как выходы для своего отряда (Exit A или Exit cool.gif. При достижении выхода, существо убирается с карты, если у него остались очки движения.
Кратчайший путь: Убегающее существо обязано двигаться самым кратчайшим и быстрейшим путём к выходу с карты. Если ваш противник указывает вам ещё более краткий путь, то существо обязано двигаться этим путём. Если, в связи с какими-нибудь обстоятельствами все пути к выходу блокированы, то убегающее существо, двигается к клетке выхода настолько близко, насколько возможно.
Бегство с поля боя: Если убегающее существо уходит с карты, то оно считается уничтоженным и выходит из игры. Если хотя бы одна клетка существа, занимающего несколько клеток, выходит за карту, то это существо убирается с карты.
Что может делать убегающее существо
Убегающие существа просто убегают. Они не могут атаковать; колдовать; угрожать соседним клеткам; выполнять атаки при возможности; давать преимущества фланговой атаки; использовать специальные способности, требующие активации или цели; брать существа под командование. Они не делают никаких спас-бросков, кроме прекращения бегства.
Активация убегающих существ: Убегающее существо, в начале своего хода, и провалившее проверку морали для прекращения бегства (см. ниже), продолжает двигаться с удвоенной скоростью к выходу кратчайшим путём.
Убегающие командиры Убегающие командиры не могут брать под командование другие существа, или давать бонус Командного рейтинга при проверке морали. Эффект командования так же не работает, а Командный рейтинг не добавляется к броску инициативы.
Бегство и атака при возможности Убегающие существа двигаются, не пытаясь избежать врагов. Соответственно, движение возле существ противника, может спровоцировать атаку при возможности.
Существо вызвавшее бегство: Существо, заставившее существо противника бежать (атакой или специальной способностью), не делает атаку при возможности по убегающему в этом ходу.
Прекращение бегства Убегающее существо, начиная свой ход, может прекратить бегство, если находится под командованием (или если само является командиром). Для этого нужно выполнить бросок проверки морали. Если проверка морали успешна, то существо прекращает убегать, и в этот ход больше не может совершать никаких действий. Если проверка морали провалена, то существо продолжает убегать с удвоенной скоростью.
Существо не может не пытаться прекратить бегство.
Убегание командира: Если убегающее существо является командиром, то в свою активацию он должен проходить проверку морали, добавляя свой Командный рейтинг к броску. Если это существо находится под командованием другого командира, то используется наивысший Командный рейтинг.
morale save (спас-бросок морали) Специальный спас-бросок выполняемый для избегания бегства существа с поля сражения. Все спас-броски морали имеют DC равный 20.
Натиск
Существо может провести Натиск (charge) против ближайшего существа противника. Для того чтобы провести Натиск, существо двигается с удвоенной скоростью по прямой к ближайшему врагу, находящемуся в пределах линии видимости и должно закончить своё движение в ближайшей клетке, примыкающей к клетке, занятой противником. Если на пути нет препятствий, ничего не замедляет продвижение и до существа противника надо пройти хотя бы 2 клетки, тогда существо наносит одну атаку по врагу и получает модификатор +2 к броску атаки. Ближайшее пространство: Если ближайшая клетка рядом с ближайшим существом занята, или блокируема, существо не может выполнить Натиск. Если несколько клеток могут считаться ближайшими, то можно выбрать любую для выполнения Натиска.
Прикрытие в Рукопашной Атаке
Блокированный путь: Если любая линия, проведённая между начальной и конечной позицией существа, собирающегося провести Натиск, проходит через другое существо, стену или поверхность, замедляющую движение, то Натиск невозможен. Если существо, собирающееся провести Натиск, изначально занимает клетку, замедляющую движение, то Натиск возможен лишь в том случае, если первым же ходом существо покидает поверхность, замедляющую движение.
Линия видимости: Существо не может провести Натиск против врага, которого не видит.
Только ближайший враг: Если что-нибудь препятствует существу провести Натиск против ближайшего существа противника, то Натиск выполнить нельзя.
Потеря цели: Если в результате каких-либо условий цель Натиска уничтожается или перемещается из начальной позиции, до того как совершен Натиск, существо, проводящее Натиск, продолжает свое движение до той клетки, в которой оно должно было нанести атаку, но оно уже не может использовать атаку, даже если цель Натиска находится на соседней клетке.
charge (натиск) Существо может двигаться с удвоенной скоростью и использовать преимущество +2 к броску рукопашной атаки, когда выполняет Натиск (таранит) самого близкого врага.
2 редакция
Проведение раунда
1. Бросьте d20 (обладатель наивысшего Рейтинга Командира совершает два броска). Игрок с высшим результатом выбирает, кто будет ходить первым. 2. Ход первого игрока: Активируйте 1 существо. 3. Ход следующего игрока: Активируйте 2 существа, по одному за раз. 4. Ход первого игрока: Активируйте ещё 2 существа (кроме тех что уже были активированы в этом раунде). 5. Ход следующего игрока: Активируйте ещё 2 существа (кроме тех что уже были активированы в этом раунде). Продолжайте совершать шаги 4—5, пока не будут активированы все существа. 6. Когда все существа были активированы, раунд заканчивается. Начните всё с шага 1.
Окровавленность (bloodied)
Когда хиты существа снижаются до половины начальных или ниже, оно становится Окровавленным. Сама по себе Окровавленность никак не влияет, но некоторые существа получают бонусы или штрафы против окровавленных врагов, а некоторые могут использовать атаки и особые силы только когда сами становятся Окровавленными. Округление: Когда игровые эффекты требуют деления хитов существа, всегда округляйте до ближайшего числа, кратного 5. Например, половина от 85 ХП будет 40.
|
|
| |